Yui’s Web

GBVSR 感想その2:ゴルマス到達現在地

以前マスターまでいった記事を書いたのですが、あの後もちまちま続けていて、3月のランクマでビカラ、ベリアル、アバベリの3キャラでゴルマスまで行ったので感想を書きます。 本当はグラマス行きましたって言って我グラマスぞするのが一番権威性高くていいなと思っていたんですが、そこまで目指せそうになかったので一旦区切りとしました。

ゴールドマスターになったキャラ

ゴルマス超えて修行僧になれるか?

ゴルマスまではまあやってればいけるやろくらいだったのですが、それより上はそれまでとは比べ物にならないくらい高い壁を感じました。特にランクのポイントを1000ptまで上げるのがかなりハードルが高いですね。

このゲームは500ptでゴルマスに到達するのですが、それ以上は青天井で上位10人がグラマスになるというシステムです。そのため、ゴルマス帯入るといきなり壇上プレイヤーとか全一の神々が全力で殴りかかってくる世界に放り込まれます。 GGSTの天チャレで天上界入った瞬間に上位勢に破壊されてましたが、それに近い感じのことがひたすら起こり続けます。 当たり前ではあるのですが、天チャレと違ってこのゲームは相手選べないので結構無情です。

落ちたら落ちたでシルマス(200pt〜)飛ばして0ptとかと当たり始めるので、500行く→上位プレイヤーに落とされる→0ptマスター下位勢を格下狩り、みたいなのをずっと繰り返すゲームになり、ここに耐えられる人間だけが上に行けるんだなと思いました。これが浅瀬ってやつなのかもしれない。

1000ptくらいならまだ勝負になるんですが、5000とか10000とか行ってると流石に力量差ありすぎて、これ上達とかそれ以前の問題では?という気持ちになりました。特にグラマスに2連続パーフェクト取られた時は再戦ボタン押せませんでした。おれは…弱い!

マスターのサブキャラがよく非難される印象のあったゲームですが、マスター帯でもこのように似たような生態系が構成されているのを目の当たりにしました。マスターのサブキャラは狩れるが、マスターはマスターでグラマスのサブキャラに狩られる日常…。

ランクシステム的には健全ではあると思うので、人のいないゲームだとこうなってしまうのかな〜と思うところもあります。間がいい感じに補填されて、ランク分けが機能するようになってくれると嬉しいですね。

でも最近の2D格ゲーだとSF6、GGSTの次に人のいるゲームだと思っていて、マッチングに困らないくらいではあるんですよね。とはいえ体感8:1.5:0.5くらいの割合で、実際SF6にかなり集中してる状況なので、そのあたりでかめの企画が増えて人増えてくれるとう嬉しいなと細々と願っております。

リプレイだけでもなんとかなった

このゲームに限った話ではないのですが、私はSNSをほとんどやっておらず、Discordコミュニティとかも一切使っていないタイプの人間です。 キャラ別Discordとかが主流になって久しいですが、そういうのを使わず、対戦リプレイや配信をひたすら見まくるだけでもゴルマス到達くらいならなんとかなるようでした。もともと格ゲー自体は結構やっている方だったので勝手がわかっているというのはあります。

ただ新規でやろうとしている人はコミュニティベースで人巻き込んで上達目指すのがいいのかな〜さすがに。私はもともと人と接触することが極端に少ないというのもありますが、今は人と繋がってなんぼの時代だと思うので、変化が求められてるような気がしますね。

いいゲームではある

前に感想書いた時も初心者にいいみたいなことを言っていたのですが、今でもその感覚は変わっていません。

ゲームスピードも他のゲームと比べるとそんなに速くないし、コンボはとりこれでもなんとかなるし、小難しいことは上位帯になるまであんまり意識しなくてもいいし、やっぱり初心者におすすめできるゲームですね。

アプデしてから最近はGGST触ってますが、コンボ難しすぎてそれだけで泣きそうになること多いので、コンボの優しさは心の安寧を保てるところがあります。コンボ終わりの超必コマンド安定しないくらい本当に下手なので…。

参入障壁低めなのもいいところなんですが、特に格ゲーの基礎が身につけば順当に上に上がれるのがいいと思います。そのぶん基礎練みたいな地道なところに向き合うのはつらいところもありますが、格ゲー感ある上達の仕方なのでそこに耐えられるかどうかを知れるというのもまた一つの発見でしょうか。

押し付け伸ばして俺つえーしてるのも面白いんですが、基礎っぽいところで上達を感じる瞬間ってなんとなく喜びの質が変わってくる感じがして、そういうところが面白いと感じる人もいるかもしれません。

キャラ雑感

最後に到達したキャラの雑感を書いて終わります。

ビカラ

ビカラの戦績

一番使用歴が長いのはあるんですが、さすがに強くなってて今回の3キャラの中では一番楽でした。アプデ前後でキャラ使用率が目に見えて変わってて凄いですね。対戦としては、端の遠H花火の連係に対処できない人がほとんどだったので、それやってれば勝てる〜状態でした。

中遠距離頑張れるキャラではあるんですが、基本的な立ち回りを詰めるのは限界が来ていたようにも見えて、そもそも端に到達できなかった試合も多かった気がしています。それに比例して上振れアイテムのリターンが効いてくるので、無理だ〜ってなった後につよアイテム引いた時のコンボや立ち回り意識すると勝率が上がった気がしました。

ベリアル

ベリアルの戦績

なんかもう全部U弾で良くないっすか?ってキャラでした。実際ゴルマスまでこれ1本で行ったまであります。2Lとかあらゆる技から繋がって、当たったら簡単に拾えて、ガードされたらラインめっちゃ上がって、有利フレームも5年くらいあって…個人的Uアビ最強説ある技でした。遠M先端あたりの間合いから撃っても避けてくる人あんまいなくて、このランク帯だと適当に立ち回りで打っても通用する感じだったので、本当にこれ1本でいける気がしています。

コンボ面も中央はゲージなければアスモ、あればU弾、トリプル当たったらH弾みたいな感じで判断が簡単なのが嬉しいです。端もトリプル→レイスト→トリプルみたいな適当コンボでも全然ダメージ出てて、サブキャラ適正高いなと思いました。

ちなみに、ゴルマスなった後友人とプレマしていて教えてもらったのですが、U弾のあと裏回らない時は前ジャンプするとフレームがいい感じらしいです。そんなことも知らんの?みたいな反応されましたが、そんなことも知らん状態でもなんとかなるいいキャラですね。

アバベリ

アバタールベリアルの戦績

通常ベリアルに比べると圧倒的成長コンテンツでした。どのキャラでもコンボ精度があまりにも終わってるのでかなり沼りましたが、ランク最終日にギリギリ滑り込みです。

同じに見える通常技でも全然違うので、ベリアルの後に触るとかなり混乱しました。コンボはしゃがみくらい確認ができるかどうかでリターンがだいぶ変わってくるというのがまず大きくて、体力リソースを使うかどうか、どのぐらい使えばいいか、みたいな判断も常に求められるので、全部こなすのはかなり経験を求められるキャラだと思いました。そのぶんゲージ効率がいいとかクールタイム短いとか強さは感じるんですが…。

ノーコスト飛び道具周りが結構強かったのが最終的には一番効いている気がしました。ケチなので立ち回りではあんまりH版を選択したくなくて、特に岩のほうが前転狩りも兼ねてて相手側の対処が難しい印象だったので、そのあたりで食ってたら安定してきた感じでした。

コマ投げ一生通ってる時、アバベリ最高の瞬間。