SRPGやりたすぎて、結構前から気になってたフリーゲームの神器伝承をプレイしました。難易度ハードで進めて、クリアまでだいたい30時間くらい(+そこそこのリセット)かかりました。一通りクリアまでできたので感想を書こうと思います。
全体として、ちゃんと腰据えて遊べるゲームで良かったです。ゲーム外の時間も含めて、多分少なくとも50時間くらいはこのゲームについて考えていた気がします。
ツクールゲーとかもよくやるんですが、たまにデフォ系の戦闘でも面白いゲームがあったりして、現代のゲームのリッチな戦闘(と何らかのビジネス的都合により捻じ曲げられるゲーム性)にはあんまりない、純粋な面白さを感じた気がします。このゲームもフリーゲームらしい良さを感じるいいゲームでした。
ストーリーについて
記憶に残っているものを挙げておきます。箇条書きでざっくりと。
・全体的に雰囲気ゆるめで敵側も結構フランクに接してるな〜みたいな。どう見ても魔族なので要所要所で人間っぽいのは新鮮
・ヤンキー漫画かってくらいルビ振ってる。不運(ハードラック)と踊(ダンス)っちまいそう
・途中露骨に修行パートに入りますよと言われたのが面白かった
・敵のほぼ全員がなんかいい勝負だったぜ的な感じで去っていくのは気になった。ゲラハルトとかショウキとかそんなキャラだったかお前?
・人間!政治!戦争!より魔王!討伐!勧善懲悪!のほうが好きなので、そういう方向なのは良かった
あと支援というものをすっかり忘れてて、かなり適当に進めてしまいました。多分エンディングに影響するであろう支援Aがほとんどいない…エンディングで存在思い出したレベルだったので、次やるときはその辺も意識したいですね。
クラスチェンジがかなり好き要素だった
クラスチェンジというシステムを初めてちゃんと味わったのですが、これが結構刺さりました。モチベがキャラ偏重だからというのもあるのですが、ネタビルド的なものに惹かれるタイプなので、ヒーラーのアタッカー職、飛行職ではなくなる元ペガサスナイト等、一見実用性がなさそうなものを見つけると逆張り精神で使ってみたくなります。
実際そういうのがちらほらあって本能の赴くままにクラスを決めていったので、要所でかなり苦戦することになりました。あまりにも自業自得…。
ノーマルでもやっていた
実は最初に難易度ノーマルで進めていました。中盤くらいまでやってて、プレイ時間としては10時間くらいで結構やっていたのですが、突然正気を失い、これハードでもいけるんじゃ?となりハードで一からやり直しました。
ハードやってみたらちゃんと地獄でした。ちなみに、システムの元となっているファイヤーエムブレム系はFEHを少し触った程度で、実質ほとんどプレイしたことがなく、この手の難易度を全く理解していない中進めていました。でもなんだかんだ最後までクリアできたのでかなり楽しんでいたんだと思います。
なおハマりすぎてそのまま前作である精霊伝承もプレイしました(さすがにノーマルでやりました)。キャラはエストが好きでした。あと無限踊りナギが強すぎました。神器伝承になって敵味方ともに能力がインフレしていて、グレードアップを感じました。
無犠牲の苦しみ
このゲームはキャラが戦闘不能になると次以降使えなくなるタイプのゲームなので、立ち回りには気をつける必要があります。個人的にはキャラがプレイするモチベーションとしてかなり強いので自然と犠牲なし縛りをやることになったのですが、これがまあ辛かった!最後の方とかは無限のロードを繰り返すゲームと化しました。
いわゆる人生縛りパターンも面白そうではあるんですよね。普通に詰みそうですが…。
一番苦戦したのは10魔将戦でした。アスラをワンパンしないと反撃でどうやっても詰むというのがわかった瞬間が一番ヒリつきましたね。シノが流星でぶっ飛ばした時が最ドーパミンポイント。
次点で塔の最後じゃない方の幻影出てくるところです。かなり終盤なのですが、脳筋すぎてここで初めて状態異常の存在を意識することになりました。
10魔将もそうですが、ボスクラスのユニットが自由に動くというだけで難易度爆上がりですね。このゲームは動かないボスを殴り続けてレベリングする「ボスチク」と呼ばれるレベル上げ戦法があるのですが、そのノリで安全圏から長距離攻撃でちまちま攻略していたのが仇になりました。
ボスチク、戦闘としての絵面がかなり終わってるんですが、FEから受け継がれる由緒正しい方法らしいです。でもこれがないとやってられんくらいレベリング大変だったのであってよかった…。
ユニット所感
最後によく使ったユニットの所感を書いて終わります。こう見ると剣士系ばっかですね。なんとなく好きなキャラは歩兵でいきたい気持ちがあります。
シノ
最推し枠。ドーピングぶっこみまくって最強にしました。10魔将のアスラが適当に削って他キャラでは手がつけられなくなってたところを流星で破壊してくれたのがMVPでした。
なんかずっと強かった気がします。専用武器にあたる神器がないキャラって多分二軍行きになると思うのですが、ドーピングや流星のおかげかずっと最前線張れて良かったです。
メズ
逆張り枠。タイミング的にも戦力的にもなんとなくあんまり使う人いなさそうな感じがしています。仲間になってから時間が少なそうだったのでひたすらレベル上げて使えるようにしました。
純戦士ユニットぽかったんですが、趣味枠っぽいしもう少し固有要素なんか欲しかったな〜という印象でした。なんか雑に消えたルシフェルがかなり好きだったのでユニットとして使いたかった…。
エスト
異常無効+エストヒールで終盤のインフラ枠。これがなければ10魔将戦突破できなかったと思うので、真のMVPはエストかもしれません。
関係ないですが精霊伝承のエストの見た目が結構好みでした。
セリカ
再移動できる長距離攻撃は強い枠。風魔法のレンジも相まって削りにかなり貢献することになります。
ヒーラーが攻撃職になるやつがかなり好きなのでコレットとともに中盤特に見た目の保養的な意味でも活躍してくれました。
コレット
ネコミミフードかわいい枠。終盤はさすがに火力足りなくて回復ポジになりました。
光魔法の育成が足りなかったのでもっと攻撃で育成してれば変わってたかもしれません。かわいいのでヨシ!
イデ
ツインランサーかっこよくないですか?枠。多分飛行ユニットのままの方が色々便利だったと思います。
ロマンを感じたのでペガサスくんとはお別れしてもらいました。最速クラスチェンジ組で中盤無双してくれました。
マリアベル
見た目好き(だった)枠。多分炎魔法強いですねこのゲーム。最速で6マス砲が使えるようになったのでレンジにものを言わせて焼き尽くしました。
性能は文句なかったのですが、クラスチェンジすると歩行グラフィックがおとなのおねいさんになってしまうのがなんか受け入れられなかったので、途中からあんまり使わなくなったという悲しいポジション。
ハム
盗賊枠。本当はシシルを使いたかったのですが、盗賊で最重要な体格が全く伸びなかったので仕方なく育成、と思ったらめっちゃ伸びまくってそのままスタメン入りしました。
まともに使えるようになってから盗みという行動がかなり強くて、無力化兼育成補助兼金策兼補給など、相当万能でした。
ヨルゲン
愛着枠。仲間にならないと思ってました。性能的には多分器用貧乏おじさんですよね。こういうユニット結構好きなので活かしたかったのですがあんまり固有の活躍どころはありませんでした。風魔法の神器が強かったのに気づいたのは終盤…。
性能とは関係ないですが、初期装備で吹雪の太刀装備してるのがなんかかっこよかったです。
ナーシャ
闇魔法ありがとう枠。巫女いいねと思って途中で起用しました。
だいたいの人の闇魔法ポジションになりそうなドロシーにほとんど触れてなかったので、闇魔法使う枠が欲しくなった時にも重宝して便利でした。闇の神器も強いことに気づいたのは終盤…(エリクサー症候群)。
シルドラス
壁キャラかと思ったけど強すぎて無双枠。とりあえず突っ込ませて反撃で蹴散らしてくれます。神器手に入れてからはさらに無双ゲーが加速しました。
シェイバーン
飛行枠。遠目の魔術師ユニットとかを破壊します。数々のギミックを粉砕してくれました。耐久のある飛行ユニットは強いですね。
主人公
強制出撃枠。最後の方神器が覚醒して無双して、ほぼイベント戦みたいになってました。杖がつえ〜ってことで8割くらいはサポート役でした。再移動やストックも地味に偉いポイントですね。支援Aは適当に隣にいたレイルになりました。無念。